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BlizzCon 2013 – Panel de Presentación de la Película de Warcraft

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Esta es una transcripción de toda la hora de duración del Panel de Presentación de la Película de Warcraft celebrado en BlizzCon 2013. Comparte esta página con tus amigos — Medievaldragon

Introducción: Bienvenidos al Panel de Presentación de la Película de Warcraft. Sus panelistas son Duncan Jones, Rob Pardo, Chris Metzen, Bill Westenhofer, y Nick Carpenter.

Metzen: Cómo están, BlizzCon?

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Pardo: Que bién, todos. Bienvenidos al panel de la película de Warcraft. Creo que hicimos esto hace unos trés años atrás o algo así. Pero en esta ocasión, creo que será 10 veces más excitante ya que ahora contamos con una fecha de lanzamiento para la película.

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Quiero introducirlos a todos a nuestro panel. A mi derecha tenemos a Duncan Jones. El es el director de la película de Warcraft. El es el director de un par de películas estupendas que ustedes han visto: MOON (Luna) y SOURCE CODE. Y mucho más importante para ustedes es que Duncan ha estado jugando juegos de Warcraft desde Warcraft uno (Nota: actualmente se titula Warcraft: Orcs and Humans), jugó Warcraft II, Warcraft III, World of Warcraft — y hasta jugó Lost Vikings (Los Vikingos Extraviados).

Creo que todos ustedes saben quién es el caballero a mi izquierda, llamado Chris Metzen. El está encargado de toda la trama, historia y la dirección de la franquicia en Blizzard y prácticamente él es el alma de Blizzard. Así que hablaremos mucho más acerca de la película y todo lo que estamos tratando de hacer con ella. Y entonces a su izquierda esta Bill Westenhofer. Bill es el supervisor de efectos especiales de nuestra película. Actualmente el ganó el Oscar dos veces por la película Life of Pi (La Vida de Pi) y The Golden Compass (El Compás Dorado).

Pero realmente muchachos, no pienso que eso les interese mucho a ustedes. Cierto? A ustedes lo que les interesa saber más es que él tiene un Mago nivel 90 en la Alianza y varios nivel 80s.

Metzen: Horda, están ustedes aquí?

(Aplausos)

Pardo: Y entonces a la izquierda de Bill se encuentra Nick Carpenter. El es nuestro Vice-Presidente Mayor de Arte y Cinemáticos; y realmente él es el personaje responsable de todas nuestra películas estupendas en Blizzard. Vieron ustedes ayer el cinemático de Heroes of the Storm?

Esa es obra de Nick y de su talentoso departamento. Así que gracias a ustedes por venir. Yo moderaré a los panelistas. La cosita que quiero traer a colación es que quiero advertirles que estamos a dos años del lanzamiento de la película, y nisiquiera hemos comenzado a grabar aún.

Así que la mayoría de lo que hablaremos hoy será acerca de la trayectoria de cada uno de los aquí presentes que están detrás de la producción de la película y qué han hecho hasta ahora. Estamos tratando de hacer toda la pre-producción de la película, pero en realidad no hay una tonelada de nueva información de paquete que podamos revelarles porque nisiquiera ha comenzado la publicidad de la película aún, de modo que todavía falta mucho para eso.

Muy bién, dicho esto, tal vez Duncan, puedes comenzar a hablar un poquito acerca de porqué te gusta la franquicia de Warcraft, porqué decidiste envolverte en la producción?

Duncan: Sí, absolutamente. He estado jugando video juegos por mucho tiempo, y estuve envuelto en otra franquicia — jugando — Ultima Online. Comenzé a dirigir un clan en ese juego, jugamos varios años como jugador del beta; y luego mi clan entero básicamente migró a Warcraft III y luego a World of Warcraft cuando fue lanzado. Fui un gran fanático del juego, jugándolo por un par de años antes de que me pusiera ocupado con la producción de mi primer película de cine MOON. Y después de MOON, produje la película SOURCE CODE. Después de SOURCE CODE llegué a un punto en el que tuve la oportunidad de hacer un par de películas de otras franquicias; pero yo ya sabía que la película de Warcraft estaba en camino por ahí con Sam Raimi, y se estaba tardando un poco la producción. (risa)

Constantemente yo — mi compañero de producción y yo continuabamos averiguando acerca de la producción de Warcraft para saber qué estaba pasando. Cuándo va a suceder? La van a producir? Sabes, y averiguar, tal vez buscar involucrarme en la producción. Y afortunadamente, o desafortunadamente para algunas personas, pero afortunadamente para mí la oportunidad vino y me dieron la oportunidad de leer el libreto que estaba disponible en aquel momento, y yo estaba “Ahh, esto está grandioso, PEROOOOOOO …” (risa).

Pardo: Siempre decimos lo mismo también.

Duncan: Yo quería que el libreto de la película fuera merecedora del Warcraft que siento en mi corazón a través de mis vivencias dentro del video juego. En ese tiempo el libreto estaba bién centrado en los humanos, bién centrado en la Alianza. Y yo pensé, sabes, si vamos a hacer una película acerca de Warcraft, entonces tiene que ser una película basada en las raices básicas de lo que Warcraft es en esencia, lo cual es que tú puedes ser un heroe sin importar en qué lado de las dos facciones estés. La película tiene que ser acerca de rojo y azul. (Nota: Los colores de la Horda y la Alianza)

(El público grita fuerte y aplaude)

Metzen: En esa linea de pensamiento, antes de conocer a Duncan ese primer día ya habíamos trabajado en varias versiones del libreto por mucho tiempo — para que sepan — y teniendo ese balance de las dos facciones en la película representaba algo importante para nosotros; y con todas esas variaciones del libreto una vez que conocimos a Duncan y le mostramos lo que hasta ahora habiamos progresado el vino y nos dijo “Esto tiene que suceder” y en ese momento le respondimos “ahh, sabes, eso es demasiado, la audiencia realmente se quiere enfocar en una facción o en la otra.” Ya habíamos bailado ese tango varias veces, y en tan solo el primer dia de conocer a Duncan él se nos cuadró y dijo: “La película tiene que ser de esta forma” y nosotros terminamos aceptando “Ahh, sí.”

Pardo: Pienso en ese día también, siempre deseamos en el fondo que la película tenía que basarse también en el otro lado de la historia — los orcos abarcaron mucho en la historia del video juego y sentíamos en nuestro corazón que a la audiencia de la película no le iba a gustar eso realmente; y Duncan llegó con una propuesta ante nosotros y él estaba preocupado de que no nos iba a gustar su propuesta. El estaba nervioso caminando y dando vueltas como si estuviera pensando en su mente “No se si la gente de Blizzard va a aceptar mi propuesta,” si la íbamos a aceptar; y entonces creo que Chris y yo — nos estabamos agarrando el uno al otro …

Metzen: Como quién dice estabamos debajo de la mesa preguntándonos “En serio esto está sucediendo?”

Pardo: Y entonces, otra cosa también que creo nos entusiasmo la idea de trabajar con Duncan fue (###) luego de su producción de su película SOURCE CODE. Creo que mucha gente (###) realmente quería que trabajara en otras películas (###).

Duncan: Habían varias oportunidades que me ofrecían en ese momento, pero es fácil enterrarse dentro de una franquicia con la cual tal vez no te sientes conectado como director, y creo que con Warcraft para mí era la oportunidad de involucrarme en algo en lo que realmente me siento conectado e interesado, donde deseaba que la experiencia de la película fuera tal cual la viví en el video juego del que me enamoré. Así que sí, y en cuanto a mi propuesta el hecho de que ibamos a tratar y asegurarnos de que si ibamos a convertir a Warcraft en una película teniamos que velar que nuestra audiencia — más allá de solamente los que juegan Warcraft — todos entendieran que todos los personajes (tanto orcos como humanos) son heroes, tenemos que hacer sentir al expectador solemne e identificado con los personajes de ambas facciones de la Horda y de la Alianza. Y que las situaciones de los personajes les importen, y se interesen de porqué cada bando está haciendo lo que está haciendo, tal y como uno hace en la vida real hacia la vida de otros seres humanos.

Pardo: Creo que esa es una de las cosas que hacen a Warcraft mucho más único y separado en comparación con otras franquicias como la de “The Lord of the Rings” (El Amo de los Anillos), cierto? Warcraft no es solo acerca de los humanos, es también acerca de los orcos — el lado rojo — ellos no son simplemente los chicos malos. Los orcos son personajes y tienen su propio punto de vista. Bill, tal vez tú puedes hablar un poquito acerca de cómo comenzaste a trabajar en la película de Warcraft y tu trasfondo de experiencia trabajando en películas.

Westenhofer: Fue interesante como comenzé en esta producción de la película de Warcraft, Así que comenzaré en un momento cómo fue mi entrevista de trabajo. Me senté, y la primera pregunta que me hizo el productor fue que si yo sabía algo acerca del universo de Warcraft; y básicamente escupí el café, porque comenzé jugando Warcraft desde que estaba en prueba de Alfa, mucho tiempo atrás en el año 2004 — de hecho, me obsesioné tanto que estaba en el set de una película y tan solo pude dedicar un par de horas para asegurarme de que mi personaje en World of Warcraft alcanzara el nivel máximo para poder entrar a una mazmorra con mi clan. Qué se va a hacer? Uno tiene que hacer lo que uno tiene que hacer, no es cierto?

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Estuve trabajando con The Golden Compass (El Compás Dorado) — eso fue en Londres, y mi clan estaba acá en los Estados Unidos, Así que par de veces tuve que despertarme a las 2:00 de la madrugada para poder jugar con mi clan en la mazmorra de la Guarida de Alanegra. Con éste punto quiero enfatizar el hecho de que la gente que ustedes ven aquí trabajando en la película de Warcraft — somos también fanáticos del video juego de World of Warcraft tal y como ustedes lo son; y haremos todo lo posible para que esta película sea muy especial y que todos ustedes esten orgullosos de lo que vamos a producir.

Específicamente, para los personajes involucrados en esta película, vamos a tener actores reales con CGI (efectos tridimensionales computarizados). Esta es una película extremadamente compleja en cuanto a efectos visuales. La comparo con una mezcla entre “Avatar“-y-“Game of Thrones” en cuanto al nivel de complejidad de lo que estamos produciendo para la película de Warcraft.

Estamos empleando actores reales para los orcos. Los orcos van a ser emotivos, y como dijo Duncan, tienen que ser tan convincentes en escena como lo serán los humanos. So estamos esforzándonos increiblemente fuerte en los detalles, para hacer que se vean lo más real posible en comparación con los del video juego. Esta película va a ser real con textura. Los actores se van a ensuciar, y la cámara te va a llevar cerca de las peleas de combate cuerpo a cuerpo entre los personajes. Lo estamos haciendo con mucho esmero, y de hecho, tenemos un talento increible llamado Industrial Light & Magic. La película de Warcraft está en buenas manos, y les aseguro que van a estar muy orgullosos.

Pardo: Tal vez Duncan y Chris, pueden ustedes decirle a los fanáticos un poquito acerca de cómo vamos a adaptar la historia de Warcraft y realmente hacer que se sienta como una auténtica película de Warcraft?

Duncan: Creo que una de las decisiones realmente dificiles que hemos tomado ha sido en que parte de la historia de Warcraft íbamos a enfocarnos para esta película. Ustedes como estudio de video juegos han logrado crear una inmensa cronología histórica; y tantas historias diferentes y personajes memorables. Realmente el problema es elegir cuál de todos estos trabajos funciona para nosotros en la pantalla grande (el cine), y también cual de esas historias resumen la raíz de la esencia de Warcraft y de dónde vino — sin revelarles exactamente en qué estamos trabajando naturalmente.

Metzen: Oh cielos, parece que estamos en arenas movedizas. Cierto. Debido a que hemos trabajado en variaciones del libreto desde el 2006 antes de conocer a Duncan, era como bailar el mismo tango de enfocarnos en esas variaciones, porque estas facciones tienen un largo número de razas e historias únicas. Ultimadamente la comunidad, todos quieren ver su asunto. Dónde está mi película sobre los Troles? O sobre mis Tauren. Fue como un proceso de profundizar y seleccionar qué es lo más universal en lo que debemos enfocarnos para satisfacer a cada fanático. Va a ser dificil construir una historia que satisfaga a todos los fanáticos y la realidad específica de la facción y raza a la cual su personaje en el video juego pertenece. El truco está en “Podemos encontrar ese punto perfecto?” en el que realmente capturemos la mayor cantidad de razas del Warcraft con el cual todos los fanáticos se identifican.

Pardo: Una de las cosas que creo que hablamos mucho es que Warcraft es una franquicia tan enorme que el problema radica en realidad hacia donde deberíamos enfocar el reflector lumínico?

Verdaderamente no es fácil traducir la experiencia que cada jugador vive dentro del juego en tan solo una película cinematográfica. De modo que el dilema radica en qué parte de la cronología histórica de Warcraft vamos a cubrir?, y también qué personajes quieres relucir, porque la película es más sobre los personajes más que acerca del mundo de Azeroth?

Duncan: Cuánto tiempo pasas en la taberna del Orgullo del León?

Metzen: Exactamente.

Pardo: Mucho. Así que una de las cosas que creo es muy excitante para la gente aquí en realidad es que hablemos acerca de las locaciones de la película. Los lugares que vamos a mostrar en el transcurso de la película misma.

Duncan: Esto se ve como una oportunidad. Tenemos unos cuantos conceptos artísticos que mostrarles a continuación. Aprieta el botón mágico por favor.

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Hola, soy Tomas Hernandez — el dueño de Blizzplanet.com desde el 2003. Escribo noticias sobre los video juegos de World of Warcraft, StarCraft II, Diablo III, Hearthstone, Next-Gen MMO, Empleos de Blizzard, y la película de Warcraft.

Blizzplanet es un sitio de fanaticos lider cubriendo noticias sobre video juegos de Blizzard Entertainment y sobre productos licensiados por Blizzard. Tambien escribo avances y articulos editoriales sobre productos de Blizzard. He entrevistado a escritores de novelas y a empleados de Blizzard.

I was previously an employee of the OGaming Network (2003), and IncGamers (2008-2010). I was a guest newsposter for GosuGamers (World of Warcraft) a few years ago and for Diablofans.com (formerly Diablo3.com)

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Hola, soy Tomas Hernandez -- el dueño de Blizzplanet.com desde el 2003. Escribo noticias sobre los video juegos de World of Warcraft, StarCraft II, Diablo III, Hearthstone, Next-Gen MMO, Empleos de Blizzard, y la película de Warcraft. Blizzplanet es un sitio de fanaticos lider cubriendo noticias sobre video juegos de Blizzard Entertainment y sobre productos licensiados por Blizzard. Tambien escribo avances y articulos editoriales sobre productos de Blizzard. He entrevistado a escritores de novelas y a empleados de Blizzard. I was previously an employee of the OGaming Network (2003), and IncGamers (2008-2010). I was a guest newsposter for GosuGamers (World of Warcraft) a few years ago and for Diablofans.com (formerly Diablo3.com)